Share to Facebook Share to Twitter Stumble It More...
Silahkan klik jika anda butuh info dibawah ini

Terima Menjadi Agen Pulsa All Operator + Pendaftaran Gratis


DAFTAR ISI

Widget by 3dho

Mau Seperti ini..? Klik

Ibu Bunuh Bayinya Gara-gara Ganggu Main FB




Sinting! Ibu Bunuh Bayinya Gara-gara Ganggu Main FB

REPUBLIKA.CO.ID, JACKSONVILLE, Florida--Gara-gara  mengganggu sang ibu yang tengah asyik ber-Facebook ria, dengan gelap mata ia menghabisi bayinya. Padahal, yang dilakukan bayinya hanya menangis, saat ibunya fokus berselancar di situs jejaring sosial tersebut.

Sang Ibu sendiri bernama Alexandra V. Tobias. Ia terbukti bersalah atas dua tingkatan pembunuhan pada Rabu (27/10) kemarin. Dan ia pun terancam dipenjara.
The Florida Times-Union melaporkan bahwa sang ibu mengatakan kepada investigator kalau dirinya marah ketika menderang bayinya yang berkelamin laki-laki itu menangis, ketika dirinya bermain game Farm Ville. Koran tersebut juga melaporkan bahwa Alexandra mendiamkan bayinya yang tengah menangis dengan menggendongnya dan mengayunkannya dengan kencang.
Kemudian dirinya merokok guna menenangkan dirinya dan kemudian ia menenangkan bayinya lagi sama seperti perlakuan sebelumnya. Alexandra bakal menjalani persidangan dan terancam hukuman penjara yang akan dilaluinya pada Desember mendatang.
Menurut undang-undang setempat, Alexandra terancam hukuman 25 hingga 50 tahun penjara. Namun kemungkinan, masa tahanan yang akan dilalui Alexandra bakal kurang dari itu.

Di ambil dari : Yahoo
Read More »

Cheat PlayStation 2 - Need for Speed PRO Street

Cheat mode:
Dikirim oleh: master

Pada menu "Code Entry" dalam mode Karir, masukkan salah satu kode berikut untuk mengaktifkan fungsi cheat. Catatan: Sebagian besar kode hanya dapat digunakan sekali.
Oleh karena itu disarankan bahwa opsi auto-save dinonaktifkan sebelum menggunakan kode dalam acara Anda ingin mengembalikan permainan untuk keadaan semula.

Unlock segalanya
Enter "MasterCode" atau "UNLOCKALLTHINGS" sebagai kode untuk membuka kunci semua bonus.

Uang ekstra
Masukkan "1MA9X99" sebagai kode untuk mendapatkan tambahan $ 2.000 dalam mode Karir.

Masukkan "W2iOLLO1" sebagai kode untuk mendapatkan tambahan $ 4.000 dalam mode Karir.

Masukkan "L1iS97A1" sebagai kode untuk mendapatkan tambahan $ 8.000 dalam mode Karir.

Masukkan "CASHMONEY", "1Mi9K7E1", atau "Leipzig" sebagai kode untuk mendapatkan tambahan $ 10.000 dalam mode Karir.

Masukkan "REGGAME" sebagai kode untuk mendapatkan $ 10.000 dan membuka beberapa mobil dalam mode Karir, termasuk
Chevrolet Camaro Concept, Ford Mustang GT 500, dan Nissan Skyline R34.

Lima penanda perbaikan gratis
Masukkan "SAFETYNET" sebagai kode untuk mendapatkan lima tanda perbaikan gratis dalam mode Karir.

Audi TT 3.8 Quattro
Masukkan "ITSABOUTYOU" sebagai kode untuk membuka Audi TT 3.8 Quattro dalam mode Karir.

Chevrolet balita SS
Masukkan "tenaga kuda" sebagai kode untuk membuka Chevrolet balita SS dalam mode Karir.

Coke Zero Volkswagen Golf GTI dan Vinyl
Masukkan "ZEROZEROZERO" sebagai kode untuk membuka kunci Coke Zero Volkswagen Golf GTI dan Vinyl
dalam modus Karir.

Energizer Lithium Dodge Viper SRT10 dan Vinyl
Masukkan "ENERGIZERLITHIUM" sebagai kode untuk membuka kunci Energizer Lithium Dodge Viper SRT10
dan Vinyl dalam mode Karir.

Mitsubishi Lancer Evolution
Masukkan "MITSUBISHIGOFAR" sebagai kode untuk membuka kunci Mitsubishi Lancer Evolution dalam mode Karir.

Castrol Syntec Vinyl
Masukkan "CASTROLSYNTEC" sebagai kode untuk membuka Castrol Syntec Vinyl.

K & N Vinyl
Masukkan "WORLDSLLONGESTLASTING" sebagai kode untuk membuka Vinyl K & N.

Uang mudah
Masukkan "UNLOCKALLTHINGS" dan "Leipzig" kode. Anda sekarang harus memiliki S13, Cobalt, GTO, dan Black Viper di garasi Anda, dan tambahan $ 10.000. Menjual empat mobil. Kemudian, simpan Anda karir, dan restart permainan. Muat karir Anda disimpan. Masukkan "UNLOCKALLTHINGS" dan "Leipzig" kode lagi. Mulai Hari Race, kemudian keluar Hari Race, jangan melakukan salah satu ras.
Pergi ke garasi Anda. S13 itu, Cobalt, GTO, dan Black Viper harus dalam garasi Anda lagi, dan Anda harus memiliki tambahan $ 10.000. Ulangi proses ini sebanyak yang diinginkan.

Fitur mobil balap
Mobil balap terbaik adalah Nissan 240SX. Kesempatan pertama Anda, membuat Anda 240SX drag pilihan. Taruh pada semua bagian performa terbaik yang Anda mampu. Ingat, Anda memerlukan banyak kecepatan dan traksi. Setelah Anda memulai pengaturan track record baru, Anda akan diajak untuk ras Karol Monroe Drag King.


Fitur mobil untuk balapan pegangan Ryo's:
Dikirim oleh: rincian nfs

Mobil terbaik untuk digunakan dalam mengalahkan Ryo adalah Murceilago Lamborghini. Max keluar statistik, tetapi jangan terlalu cepat atau Anda dapat crash dan mungkin total mobil Anda. Anda juga dapat menggunakan mobil mengalahkan Ray Krieger (Grip King).
Read More »

Listing Konversi Bilangan Desimal Ke Hexa
dengan bahasa Assembler

$mod51
;====================================================================
;==== Program Sederhana Desimal ke Hexa =============================
;====================================================================

    DesimalRibuan    data    33h   
    DesimalRatusan    data    32h
    DesimalPuluhan    data    31h
    DesimalSatuan    data    30h
    Hexa        data    38h

Utama:
    mov    DesimalRibuan,#00
    mov    DesimalRatusan,#00
    mov    DesimalPuluhan,#01
    mov    DesimalSatuan,#02

    mov    Hexa,#00
    mov    Hexa+1,#00
    mov    Hexa+2,#00
    mov    Hexa+3,#00
    acall    Kurang
    sjmp    $
   
Kurang:
    dec    DesimalSatuan
    mov    a,DesimalSatuan
    cjne    a,#0ffh,Tambah
    mov    DesimalSatuan,#9
   
    dec    DesimalPuluhan
    mov    a,DesimalPuluhan
    cjne    a,#0ffh,Tambah
    mov    DesimalSatuan,#9
    mov    DesimalPuluhan,#9
   
    dec    DesimalRatusan
    mov    a,DesimalRatusan
    cjne    a,#0ffh,Tambah
    mov    DesimalSatuan,#9
    mov    DesimalPuluhan,#9
    mov    DesimalRatusan,#9

    dec    DesimalRibuan
    mov    a,DesimalRibuan
    cjne    a,#0ffh,Tambah
    mov    DesimalSatuan,#9
    mov    DesimalPuluhan,#9
    mov    DesimalRatusan,#9
    mov    DesimalRibuan,#9
    ret

Tambah:   
    inc    Hexa+3
    mov    a,Hexa+3
    jnz    Kurang

    inc    Hexa+2
    mov    a,Hexa+2
    jnz    Kurang

    inc    Hexa+1
    mov    a,Hexa+1
    jnz    Kurang

    inc    Hexa
    mov    a,Hexa
    jnz    Kurang
    ret

end
Read More »

Listing Konversi Bilangan Biner Ke Desimal
dengan bahasa C++

#include
#include

int main()
{
int array[16];
char input;
int index = 0;
int i = 15, j = 0;
int hasil = 0, error = 0;



printf("\nAhmad Ridha \n");
printf("\n==============================\n\n");
printf("\nKeterangan: Bit Pertama Harus 0\n");
printf("\nMasukkan integer biner dengan panjang 16 bit:\n");


    while((input = getchar()) != '\n')
    {
        if(input >= '0' && input <= '1')
    {
        if(index < 16) {
            array[index] = input-48;
            index++;
    }
        else {
            array[index] = '\0';
            break;
        }
        }
        else {
            error = 1;
            break;
        }
        }
        if(error == 1) {
            printf("Error input ...\n");
       
            error = 0;
   
        }

            i = index-1;
            for(; index > 0 ; index--)
        {


        if(array[i] == 1)
        {
            array[i] = pow(2,j);
        }
        else
        {
            array[i] = 0;
        }

        if(i == 0)
            array[i] = -array[i];
            hasil += array[i];

            i--;
            j++;

        }

        if(error == 0)
        {
            printf("Integer desimalnya: \n%d\n", hasil);
            input = i = j = index = hasil = 0;

            error = 0;

        }


return 0;

}
Read More »

Listing Konversi Bilangan Desimal Ke Biner dengan bahasa C++

/*
================================================================================
Program Mengkonversi Bilangan Desimal Ke Biner
Created By Ahmad Ridha
Teknik Informatika

STMIK Banjarbaru
================================================================================
*/

#include
#include
main()
{
    int bil, max, i,cetak;
    char y;

    do
    {
        gotoxy(20,1);printf("Program Konversi Bilangan Desimal Ke Biner");
        gotoxy(20,2);printf("Created By Ahmad Ridha - 3101 0702 0636");
        gotoxy(20,3);printf("Teknik Informatika");
        gotoxy(20,4);printf("STMIK Banjarbaru\n");
        printf("================================================================================");
        gotoxy(16,8);printf("Silahkan Masukkan Bilangan Antara [0-255] : ");
        scanf("%i",& bil);
        clrscr();

        if(bil<0 || bil>255)
        {
            gotoxy(16,6);printf("Maaf Bilangan Yang Anda Masukkan Salah!!!");
        }
        else
        {
            gotoxy(20,3);printf("Bilangan Yang Anda Masukkan : %i",bil);
            gotoxy(23,4);printf("Dikonversi Ke Biner Menjadi");
            gotoxy(26,6);

            max = 128;
            for(i=1;i<=8;i++)
            {
                if(bil >= max)
                {
                    bil=bil-max;
                    cetak =1;
                }
                else
                {
                    cetak =0;
                }
                printf("% i",cetak);
                max=max/2;
            }
        }
        gotoxy(22,8);printf("Apakah Anda Mau Coba Lagi???");
        gotoxy(23,10);printf("Tekan [Y] Untuk Mengulang");
        gotoxy(23,11);printf("Tekan [T] Untuk Selesai");
        gotoxy(30,13);printf("Tekan : ");
        scanf("%s",&y);
        clrscr();
    }
    while(y=='Y' || y=='y');
    clrscr();
    gotoxy(20,8);printf("Terima Kasih Telah Mencoba Program Ini");
   
}
Read More »

Cheat Terbaru [Update]

Klik Pada judul untuk mengarah ke masing-masing Cheat


Fitur .................
- Speed Hack
- Fire Speed [Helicopter Speed ] ketika agan naik Heli Cepat tuh heli jln na
- Riload Speed
- DiFuse Speed [CT]
- Bom Speed [Teror]


WhItE_1.5_ws.rar

- Insert : WS >ON
(tekan sebelum start room)

- Delete : WS >OFF
(tekan sebelum nembak tembok)

- Home : Alt + Tab ON
(tekan sebelum ke dekstop)

- End : Alt + Tab OFF
(tekan setelah kembali ke PB)


Cheat in Xp

fitur:
F12 MISI MAYOR
1-0 Numped (numlock harus nyala terusss)
F11 hak tittle bisa buat beli senjta ber tittle


ALT+TAB
RPE
MHS


Fitur :
-F12 buy misi
-F11 hack title
-Numlock 1-0 hack misi
-Numlock (.) Del = reset misi


afture.DLL

Fiture " Afture " :
MisionMayor : F12

Hack Masmed ( EXP) : 0 ===> 9 ( seperti biasanya )
HackTitle : F11
Reset Card : Secret Key





all Credit : nyit-nyit.net, snutz.us, KFC
Read More »

Di Italia dilarang Pakai Rok Mini



Perempuan Dilarang Pakai Rok Mini


ROMA, KOMPAS.com - Pemerintah Castellemmare di Stabia, nama sebuah kota kecil di Italia, mengeluarkan aturan baru. Isinya melarang perempuan mengenakan rok mini.

Polisi akan mengenakan denda kepada pemakai rok yang terlalu pendek, jins terlalu ketat, atau potongan kerah yang terlalu rendah. Pelarangan itu bertujuan untuk menghindari tindakan asosial.
Wali Kota Luigi Babbio dari Partai Kemerdekaan Rakyat, pendukung aturan baru ini, ketiban protes dari perempuan anggota Partai Demokratik yang membuat unjuk rasa ”Hari Rok Mini”. ”Rok mini tidak termasuk yang dilarang karena masih pantas, kecuali terlalu pendek dan bisa memperlihatkan pakaian dalam,” ujar Babbio.
Aturan baru itu juga melarang orang berjemur di bawah terik matahari di kawasan publik atau bermain sepak bola di tempat-tempat publik. (AFP/Joe)

Sumber : yahooNews!!
Read More »

Cheat PointBlank 28 Oktober 2010

Rinocomp V1.5 Beta

Hotkey :
F11 Title Hack
F2 dan F3 = Uncomplete Mission Card

YANG LAINNYA SILAHKAN CARI SENDIRI

WORKS IN WINDOWS 7 ONLY!!!!!


Klik "Skip AD" di pojok kanan atas


Credit : Rinocomp
Read More »

Sistem Digital
Pembuktian IC 7411 dengan 3 gerbang AND
Pembuktian IC 7432 dengan 4 gerbang OR

A. Gerbang AND
Dimana dari hasil pembuktian IC 7411 sama dengan rangkaian 3 gerbang AND.
Tabel kebenarannya :
A
B
C
Y (OUTPUT)
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1



B. Gerbang OR


Dimana dari hasil pembuktian IC 7432 sama dengan rangkaian 4 gerbang OR.
Tabel kebenarannya :
A
B
Y (OUTPUT)
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
Read More »

Interaksi Manusia dan Komputer

Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer) Bag. 1

Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.
Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.
Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.

Dalam perkembangan bidang-bidang kegiatan lain yang berhubungan dengan kajian IMK adalah:
Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya.
Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user
Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.
Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem.
Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan.
Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin.
Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.

Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia-komputer antara lain:
Kinerja manusia

Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).
Kinerja sistem komputer

Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas.
Antarmuka perangkat keras

Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.
Antarmuka perangkat lunak

Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.
Lingkungan

Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb. Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.
Aplikasi spesifik

Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik.
Problem spesial
Pengaruh IMK pada desain pekerjaan dan organisasi, serta masyarakat, privasi informaasi personal, kasus-kasus khusus, dokumentasi dan bantuan-bantuan lain, dsb.

Pengembangan suatu sistem komputer harus dapat melakukan komunikasi yang nyaman dan mudah. Kendala yang sering terjadi disebabkan perilaku user yang tidak dapat dipastikan. Beberapa karakteristik manusia yang mempengaruhi interaksi manusia dengan sistem komputer, yaitu:
Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan
Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman
Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang
Terlatih / tidak terlatih
Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)
Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu)
Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik
Perbedaan personalitas pengguna

Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:
Menu
Pengisian formulir
Bahasa perintah
Bahasa alami
Manipulasi langsung

Dalam memilih teknik apa yang akan digunakan perlu diperhatikan faktor-faktor berikut :
Siapa pemakai sistem
Banyaknya aplikasi yang diterapkan pada komputer yang sama
Komunikasi dalam jaringan
Kerumitan pekerjaan sistem
Panjang operasi
Urutan operasi
Akurasi
Sumber masukan
Faktor-faktor lain seperti: harga, hardware, kerumitan implementasi, dll.

Dalam konteks interaksi, ada aturan yang dikenal dengan nama ‘7 Golden Rules’, yaitu:
Konsistensi
Keharmonisan kombinasi dengan ekspresi yang singkat tapi powerfull, misalnya:
singkatan perintah
macro-command
cut & paste
undo-redo
nilai standar (default)
Mengurangi beban kognitif
Interaksi yang dikendalikan user
Fleksibel
Dialog terstruktur
Error Handling



Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer) Bag. 2

Adalah bagaimana kita berkomunikasi dan mengontrol komputer. Pada level pertama, hubungan kita dengan komputer adalah melalui perangkat keras (hardware) yang kita gunakan, sedangkan perangkat lunak (software) berada pada level yang lain.
Perangkat keras yang biasanya digunakan antara lain keyboard, mouse, drawing pad,touchpad, touch screen (kita bisa memilih perintah dengan menyentuh layar pada tempat tertentu), pen metaphor, dll.
Personal Digital Assistant (PDA) adalah bentuk minimalisasi komputer yang digunakan untuk menyimpan alamat, pesan singkat dan data-data serupa. Alat ini mulai populer di awal tahun 2000-an. PDA juga bisa disambungkan dengan komputer untuk pertukaran data, mengirim e-mail dan dihubungkan dengan jaringan komunikasi kecepatan tinggi.
Elemen lain dalam hubungan manusia dan komputer terletak pada desain ergonomis, filosofi dari perkembangan peralatan dan sistem disekitar manusia yakni membuat nyaman pengguna alat tersebut. Meja, kursi, monitor, keyboard, desain suara, pencahayaan dirancang sedemikian rupa untuk kenyamanan pemakai komputer.
Read More »

Konsep Sistem Informasi
Penerapan Komputer Di Masyarakat

PENERAPAN KOMPUTER

A. Penerapan IT Bagi Institut Pendidikan
Pesatnya perkembangan IT, khususnya internet, memungkinkan pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan. Dilingkungan perguruan tinggi, pemanfaatan IT lainnya yaitu diwujudkan dalam suatu sistem yang disebut electronic university (e-University). Pengembangan e-University bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan pendidikan, sehingga perguruan tinggi dapat menyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada komunitasnya, baik didalam maupun diluar perguruan tinggi tersebut melalui internet. Layanan pendidikan lain yang bisa dilaksanakan melalui sarana internet yaitu dengan menyediakan materi kuliah secara online dan materi kuliah tersebut dapat diakses oleh siapa saja yang membutuhkan.

Lingkungan Akademis Pendidikan Indonesia yang mengenal alias sudah akrab dengan Implikasi IT di bidang Pendidikan adalah UI dan ITB. Semisalnya UI. Hampir setiap Fakultas yang terdapat di UI memiliki jaringan yang dapat di akses oleh masyarakat, memberikan informasi bahkan bagi yang sulit mendapatkannya karena problema ruang dan waktu. Hal ini juga tentunya sangat membantu bagi calon mahasiswa maupun mahasiswa atau bahkan alumni yang membutuhkan informasi tentang biaya kuliah, kurikulum, dosen pembimbing, atau banyak yang lainnya. Contoh lain adalah Universitas Swasta Bina Nusantara juga memiliki jaringan Internet yang sangat mantap, yang melayakkan mereka mendapatkan penghargaan akademi pendidikan Indonesia dengan situs terbaik. Layanan yang disediakan pada situs mereka dapat dibandingkan dengan layanan yang disediakan oleh situs-situs pendidikan luar negeri seperti Institut Pendidikan California atau Institut Pendidikan Virginia, dan sebagainya.
Pada tingkat pendidikan SMU implikasi IT juga sudah mulai dilakukan walau belum mampu menjajal dengan implikasi-implikasinya pada tingkatan pendidikan lanjutan. Di SMU ini rata-rata penggunaan internet hanyalah sebagai fasilitas tambahan dan lagi IT belum menjadi kurikulum utama yang diajarkan untuk siswa. IT belum menjadi media database utama bagi nilai-nilai, kurikulum, siswa, guru atau yang lainnya. Namun prospek untuk masa depan, penggunaan IT di SMU cukup cerah.
Selain untuk melayani Institut pendidikan secara khusus, adapula yang untuk dunia pendidikan secara umum di indonesia. Ada juga layanan situs internet yang menyajikan kegiatan sistem pendidikan di indonesia. situs ini dimaksudkan untuk merangkum informasi yang berhubungan dengan perkembangan pendidikan yang terjadi dan untuk menyajikan sumber umum serta jaringan komunikasi (forum) bagi administrator sekolah, para pendidik dan para peminat lainnya. Tujuan utama dari situs ini adalah sebagai wadah untuk saling berhubungan yang dapat menampung semua sektor utama pendidikan. Contoh dari situs ini adalah www.pendidikan.net
Disamping lingkungan pendidikan, misalnya pada kegiatan penelitian kita dapat memanfaatkan internet guna mencari bahan atau pun data yang dibutuhkan untuk kegiatan tersebut melalui mesin pencari pada internet. Situs tersebut sangat berguna pada saat kita membutuhkan artikel, jurnal ataupun referensi yang dibutuhkan. Situs tersebut contohnya seperti google.com atau searchindonesia.com atau sumpahpalapa.net
Inisiatif-inisiatif penggunaan IT dan Internet di luar institusi pendidikan formal tetapi masih berkaitan dengan lingkungan pendidikan di Indonesia sudah mulai bermunculan. Salah satu inisiatif yang sekarang sudah ada adalah situs penyelenggara “Komunitas Sekolah Indonesia”. Situs yang menyelenggarakan kegiatan tersebut contohnya plasa.com dan smu-net.com
B. IT Sebagai Media Pembelajaran Multimedia
Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring dan mailing list. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Sulawesi dapat berdiskusi masalah teknologi komputer dengan seorang pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
Sharing information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.
Virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40 - 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Penyedia layanan Virtual University ini adalah www.ibuteledukasi.com . Mungkin sekarang ini Virtual University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim. Namun diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat menggunakan teknologi yang lebih handal semisal Video Streaming yang dimasa mendatang akan dihadirkan oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu sistem belajar mengajar yang efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT di dunia Pendidikan. Virtual School juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu satu dasawarsa ke depan.
Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Untuk merangkumkan manfaat Internet bagi bidang pendidikan di Indonesia:
. Akses ke perpustakaan;
. Akses ke pakar;
. Melaksanakan kegiatan kuliah secara online;
. Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan;
. Menyediakan fasilitas mesin pencari data;
. Meyediakan fasilitas diskusi;
. Menyediakan fasilitas direktori alumni dan sekolah;
. Menyediakan fasilitas kerjasama;
. Dan lain - lain.
C. Kendala-Kendala Pengimplikasian di Indonesia
Jika memang IT dan Internet memiliki banyak manfaat, tentunya ingin kita gunakan secepatnya. Namun ada beberapa kendala di Indonesia yang menyebabkan IT dan Internet belum dapat digunakan seoptimal mungkin. Kesiapan pemerintah Indonesia masih patut dipertanyakan dalam hal ini.
Salah satu penyebab utama adalah kurangnya ketersediaan sumber daya manusia, proses transformasi teknologi, infrastruktur telekomunikasi dan perangkat hukumnya yang mengaturnya. apakah infrastruktur hukum yang melandasi operasional pendidikan di Indonesia cukup memadai untuk menampung perkembangan baru berupa penerapan IT untuk pendidikan ini. Sebab perlu diketahui bahwa Cyber Law belum diterapkan pada dunia Hukum di Indonesia.
Selain itu masih terdapat kekurangan pada hal pengadaan infrastruktur teknologi telekomunikasi, multimedia dan informasi yang merupakan prasyarat terselenggaranya IT untuk pendidikan sementara penetrasi komputer (PC) di Indonesia masih rendah. Biaya penggunaan jasa telekomunikasi juga masih mahal bahkan jaringan telepon masih belum tersedia di berbagai tempat di Indonesia.. Untuk itu perlu dipikirkan akses ke Internet tanpa melalui komputer pribadi di rumah. Sementara itu tempat akses Internet dapat diperlebar jangkauannya melalui fasilitas di kampus, sekolahan, dan bahkan melalui warung Internet.Hal ini tentunya dihadapkan kembali kepada pihak pemerintah maupun pihak swasta; walaupun pada akhirnya terpulang juga kepada pemerintah. Sebab pemerintahlah yang dapat menciptakan iklim kebijakan dan regulasi yang kondusif bagi investasi swasta di bidang pendidikan. Namun sementara pemerintah sendiri masih demikian pelit untuk mengalokasikan dana untuk kebutuhan pendidikan. Saat ini baru Institut-institut pendidikan unggulan yang memiliki fasilitas untuk mengakses jaringan IT yang memadai. Padahal masih banyak institut-institut pendidikan lainnya yang belum diperlengkapi dengan fasilitas IT.
Harapan kita bersama hal ini dapat diatasi sejalan dengan perkembangan telekomunikasi yang semakin canggih dan semakin murah.


PERAN KOMPUTER BAGI PENDIDIKAN ANAK
Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa / anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 - 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 - 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.
Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).
Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.

KOMPUTER MERUPAKAN ALAT BANTU PROSES PENDIDIKAN
Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, "guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran.  Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari (prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan utk belajar dll.

Dengan semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya komputer juga cukup banyak. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi sumber informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data base), perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi‑kisi, membantu penyampaian / pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill & practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses pengolahan & analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus‑rumus matematika.

Pada kesempatan ini, kami tertarik untuk membahas peran komputer untuk pendidikan. Terutama pada proses penyampaian informasi dan pemahaman materi pendidikan pada murid-murid sekolah.

Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata‑kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.

Setelah memperoleh bahan‑bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.

Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA atau MAPLE, solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.

Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi
komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter‑parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan  dengan perhitungan teoritis.

Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.

Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan dan teknik perata‑rataan.

Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.

Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.

Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).

"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.

Melihat luasnya kemungkinan penggunaan komputer untuk pendidikan, berikut akan dibahas beberapa tahapan yang dapat digunakan untuk meningkatkan cara berfikir seseorang. Di samping itu, diharapkan pula sesorang tersebut mampu bekerja secara leluasa dengan menggunakan komputer.
 
MANFAAT PENERAPAN PC & INTERNET BAGI MASYARAKAT PEDESAAN

-          Akses informasi dan komunikasi membuka berbagai peluang dan peningkatan perekonomian.
-          Peningkatan pengetahuan melalui training teknologi yang murah (tidak perlu ke kota).
-          Komunikasi dan pengiriman berita dengan kerabat diluar menjadi lebih cepat.
-          Layanan penyewaan PC dan pencetakan yang murah.
-          Peluang pengembangan bisnis training, wartel dan warnet di pedesaan.
-          Akses informasi harga pertanian untuk mengurangi ketergantungan perantara

PENERAPAN PC UNTUK PENGAKSESAN INTERNET SECARA UMUM BAGI MASYARAKAT

Internet memiliki peran yang sangat strategis dalam kehidupan di era informasi seperti sekarang ini. Umumnya masyarakat mengakses internet untuk beberapa kepentingan, antara lain :

1. Mengakses informasi/berita di berbagai bidang,

2. Surat-menyurat elektronik melalui e-mail,

3. Melakukan transaksi bisnis / perdagangan (e-commerce / valas trading),

4. Memasarkan produk (promosi),

5. Mencari data ilmiah, artikel, dan yang semacamnya,

6. Chatting,

7. Dan masih banyak lagi. (haha,,, mulai GAJE alias Ga Jelas) wkwkwkwk ^^v
Read More »